Development of Digital Literacy Educational Game for Elementary School Students to Be Wise in Using the Internet
DOI:
https://doi.org/10.37985/jer.v5i1.896Keywords:
game edukasi, literasi digital, internet, sekolah dasarAbstract
Kemudahan dalam mengakses informasi mengharuskan literasi digital sebagai poin penting untuk dikuasai siswa karena kurangnya penguasaan literasi digital berpotensi fatal bagi siswa. Penggunaan media berbasis game edukasi literasi digital diharapkan dapat mengatasi permasalahan potensi kurangnya pengetahuan literasi digital siswa dalam menggunakan internet. Metode penelitian yang digunakan mixed method dengan jenis penelitian model ADDIE serta One Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengambilan data yang digunakan yaitu kuesioner, wawancara dan tes pemahaman sebanyak dua puluh soal pilihan ganda. Peneliti melakukan uji normalitas dan dilanjutkan dengan uji wwilcoxo. Kemudian, peneliti melakukan uji N-gain yang hasilnya menunjukkan peningkatan nilai pretest-posttest setelah perlakuan game edukasi dengan kriteria sedang. Penelitian ini membuktikan adanya peningkatan ke arah yang lebih baik terkait pemahaman siswa akan literasi digital menggunakan game edukasi.
Downloads
References
Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022). Pengembangan aplikasi games edukatif wordwall sebagai media pembelajaran untuk memahami materi pendidikan agama islam bagi siswa sd. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1835-1852. http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313
Aeni, A. N., Erlina, T., Dewi, D. P., Hadi, F. L., & Ramadhani, S. (2022). Aplikasi beta (belajar dari peta): media edukasi doa-doa harian siswa sd kelas rendah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 101-113. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203
Aeni, A. N., Nofriani, A. N., Fauziah, I. A., & Fauzi, I. A. (2022). Pemanfaatan media animasi berbasis aplikasi renderforest dalam membentuk kepribadian islami bagi siswa sekolah dasar kelas 4. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 2(6), hal. 279-287. https://doi.org/10.52436/1.jpti.183
Ahsani, E. L. F., Romadhoni, N. W.., Layyiatussyifa, E. L., Ningsih, W. N. A., Lusiana, P., & Roichanah, N. N. (2021). Penguatan literasi digital dalam pembelajaran di sekolah dasar Indonesia den haag. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an, 8(2), 228-236. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i2.1115
APJII. (2023). Survei internet apjii 2023. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (apjii.or.id)
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). pengembangan game edukasi menggunakan Software Construct 2 berbantuan Phet Simulation berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038-3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Asmadi, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(3), 945–962. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i3.1048
Audina, L., Rostikawati, T., & Gani, R. A. (2022). Pengembangan media game interaktif elektronik berbasis quizwhizzer pada subtema usaha pelestarian lingkungan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1996-2006. http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9212
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & ... (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Edukatif Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal …, 6(1), 14–23. as IV Sekolah Dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23. https://doi.org/10.37478/optika.v6i1.1071
Badan Pusat Statistik. (2022). Statistik telekomunikasi Indonesia 2022. Publikasi Statistik Indonesia. Badan Pusat Statistik (bps.go.id)
Chalim, S., & Anwas, E. O. M. (2018). Peran orangtua dan guru dalam membangun internet sebagai sumber pembelajaran. Jurnal Penyuluhan, 14(1), 33-42. https://doi.org/10.25015/penyuluhan.v14i1.19558
Day, V. M., & Qodariah, S. (2018). Menumbuhkan literasi digital pada anak usia sekolah 6-12 tahun. Prosiding Nasional Psikologi, 2, 1-9. Vol 2 (2018). (unisba.ac.id)
Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan game edukasi “kata fisika” berbasis android untuk anak sekolah dasar pada materi konsep gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31-46. https://doi.org/10.31849/lectura.v11i1.3642
Fahira, W., & Iswara, P. D. (2023). The effect of using monopoly game media on the early writing skills of elementary school students. In Proceeding International Conference on Child Education (Vol. 1, No. 2, pp. 211-220). Universitas Muhammadiyah AR Fachruddin. https://proceeding.unimar.ac.id/index.php/icce/article/view/83
Fajjah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2021). Quizwhizzer-Assisted Educational Game Design to Improve Students' Conceptual Understanding Skills. In Multidiscipline International Conference (Vol. 1, No. 1, pp. 455-461). https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ICMT/issue/view/132
Fauzi, H. (2020). Pemanfaatan teknologi gadget terhadap pengaruh sosial emosi aud dalam konsep pembelajaran literasi digital. Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 20(1), 50-53. https://doi.org/10.24036/pedagogi.v20i1.819
Galih Azi, A. P., Na Ulfiana, S., Dwi Stiyanto, J., Astuti, P., & Berliana Restuninda, A. (2022). Pola Pendampingan Peningkatan Kemampuan Literasi Digital Di SD Tegalombo di Era New Normal. SOROT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 1(2), 7–12. https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/sorot
Guntara, Y. (2021). Normalized gain ukuran keefektifan treatment. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 1–3. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.27603.40482
Hariyani, I. T., & Fitri, N. D. (2023). Pengembangan game edukasi 3D untuk menumbuhkan cinta tanah air sejak dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 1354-1367. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.3378
Huda, M. M., Tricahyo, V. A., & Darma, R. (2024). Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital. SITIK: Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi Komputer, 2(2), 85–97.
Jayanti, D., Septiani, J. I., Sayekti, I. C., Prasojo, I., & Yuliana, I. (2021). Pengenalan game edukasi sebagai digital learning culture pada pembelajaran sekolah dasar [Introduction of educational games as digital learning culture in elementary school learning]. Buletin KKN Pendidikan, 3(2), 184–193. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v3i2.15735
Nasron, Apriani, Y., Sintya, D. A., Novita, N., & Mumtadza, A. R. (2023). Model-model desain intruksional: dick & carey, assure, dan addie, dalam pengembangan alat peraga edukatif. Al Fitrah: Journal Of Early Childhood Islamic Education, 7(1), 51-69. http://dx.doi.org/10.29300/alfitrah.v7i1.10579
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Materi Pendukung Literasi Digital. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/11635
Kurniawan, Y. I., & Rivaldi, M. F. (2021). Game edukasi pengenalan dan pembelajaran berhitung untuk siswa kelas 1 sekolah dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47-59. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.4354
Kusumawardhani, A., Segara, A. A., & Supriadi, W. (2019). Peran orang tua dalam pengawasan penggunaan internet pada anak. Jurnal Abdikarya: Jurnal Karya Pengabdian Dosen Dan Mahasiswa, 3(3). https://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/abdikarya/article/view/3731
Mahardika, E. K., Nurmanita, T. S., Anam, K., & Prasetyo, M. A. (2023). Strategi Literasi Budaya Anak Usia Dini melalui Pengembangan Game Edukatif. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 80–93. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i2.287
Maulidiyah, Y. A., Aeni, A. N., & Iswara, P. D. (2023). Development of genially-based edutainment game media to improve student learning motivation. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(3). https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/3506882
Munawar, M., Fakhruddin, F., Rifai, A., Prihatin, T. (2019). Keterlibatan orang tua dalam pendidikan literasi digital anak usia dini. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (Prosnampas), 2(1), 193-197. (unnes.ac.id)
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar. JPGI: Jurnal Pendidikan Guru Indonesia, 7(1), 140-147. http://dx.doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Nugroho, A. W., & Ma'arif, S. (2022). Pengembangan media game edukasi marbel fauna pada siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686-6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326
Nurkhasanah, S. (2022). Penggunaan Media Game Online Melalui ProProfs untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa di SMP Negeri 1 Gangga. Jurnal Paedagogy, 9(2), 248. https://doi.org/10.33394/jp.v9i2.4964
Oktarika, D., Sabirin, F., & Sulistiyarini, D. (2022). LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 11(2), 165–179. https://doi.org/10.31571/saintek.v11i2.3585
Pentianasari, S., Fadhilah Dwi, A., Nisa'aqidatul, F., & Badruli, M. (2022). Penguatan pendidikan karakter pada siswa sekolah dasar melalui pemanfaatan literasi digital. Jurnal PGSD, 8(1), 58-72. http://repository.um-surabaya.ac.id/id/eprint/6398
Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167-184. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2018). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v sd. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 299-306. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/6911
Rahayu, S. L., & Dewi, R. (2018). Educational games as a learning media of character education by using multimedia development life cycle (MDLC). In 2018 6th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM, (pp. 1-4). IEEE. https://doi.org/10.1109/CITSM.2018.8674288
Rohayati, Y., Astra, I. B., & Suwiwa, I. G. (2018). Pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi materi kesehatan pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan rekreasi. Jurnal IKA, 16(1), 33-43. https://doi.org/10.23887/ika.v16i1.19824
Selvi, M., & Çosan, A. Ö. (2018). The effect of using educational games in teaching kingdoms of living things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028. https://doi.org/10.13189/ujer.2018.060921
Seppewali, A., & Damma, D. (2023). Literasi Digital Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Sd Inpres Cambaya 3 Kota Makassar. Swadimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(01), 61–68. https://doi.org/10.56486/swadimas.vol1no01.300
Setianawati, L. (2023). Efektifitas media edukasi quizwhizzer untuk meningkatkan penguasaan kosakata dalam keterampilan menulis bahasa jerman kelas xi ibb sman 1 waru sidoarjo. LATERNE, 12(02), 11-18. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/laterne/article/view/54015
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan aplikasi quizwhizzer pada ptm terbatas muatan pelajaran ips bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104-110. https://doi.org/10.30605/cjpe.512022.1583
Wafara, P. C. (2023). Pemanfaatan quizwhizzer Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Web dalam Kegiatan Belajar Online. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(10), 243-252. https://doi.org/10.5281/zenodo.10103865
Widianto, E. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213-224. http://dx.doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707
Widya, M. A. A., Airlangga, P., Husna, N. L., & Widianingsih, D. (2021). Peningkatan motivasi belajar melalui game edukatif di era new normal. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 17-22. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/abdimaspen/article/view/1158
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dalia Susilawati, Prana Dwija Iswara, Ani Nur Aeni

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.Â
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).