Development of Digital Literacy Educational Game for Elementary School Students to Be Wise in Using the Internet

Authors

  • Dalia Susilawati Universitas Pendidikan Indonesia
  • Prana Dwija Iswara Universitas Pendidikan Indonesia
  • Ani Nur Aeni Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37985/jer.v5i1.896

Keywords:

game edukasi, literasi digital, internet, sekolah dasar

Abstract

Kemudahan dalam mengakses informasi mengharuskan literasi digital sebagai poin penting untuk dikuasai siswa karena kurangnya penguasaan literasi digital berpotensi fatal bagi siswa. Penggunaan media berbasis game edukasi literasi digital diharapkan dapat mengatasi permasalahan potensi kurangnya pengetahuan literasi digital siswa dalam menggunakan internet. Metode penelitian yang digunakan mixed method dengan jenis penelitian model ADDIE serta One Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengambilan data yang digunakan yaitu kuesioner, wawancara dan tes pemahaman sebanyak dua puluh soal pilihan ganda. Peneliti melakukan uji normalitas dan dilanjutkan dengan uji wwilcoxo. Kemudian, peneliti melakukan uji N-gain yang hasilnya menunjukkan peningkatan nilai pretest-posttest setelah perlakuan game edukasi  dengan kriteria sedang. Penelitian ini membuktikan adanya peningkatan ke arah yang lebih baik terkait pemahaman siswa akan literasi digital menggunakan game edukasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022). Pengembangan aplikasi games edukatif wordwall sebagai media pembelajaran untuk memahami materi pendidikan agama islam bagi siswa sd. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1835-1852. http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313

Aeni, A. N., Erlina, T., Dewi, D. P., Hadi, F. L., & Ramadhani, S. (2022). Aplikasi beta (belajar dari peta): media edukasi doa-doa harian siswa sd kelas rendah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 101-113. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203

Aeni, A. N., Nofriani, A. N., Fauziah, I. A., & Fauzi, I. A. (2022). Pemanfaatan media animasi berbasis aplikasi renderforest dalam membentuk kepribadian islami bagi siswa sekolah dasar kelas 4. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 2(6), hal. 279-287. https://doi.org/10.52436/1.jpti.183

Ahsani, E. L. F., Romadhoni, N. W.., Layyiatussyifa, E. L., Ningsih, W. N. A., Lusiana, P., & Roichanah, N. N. (2021). Penguatan literasi digital dalam pembelajaran di sekolah dasar Indonesia den haag. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an, 8(2), 228-236. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i2.1115

APJII. (2023). Survei internet apjii 2023. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (apjii.or.id)

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). pengembangan game edukasi menggunakan Software Construct 2 berbantuan Phet Simulation berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038-3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Asmadi, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(3), 945–962. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i3.1048

Audina, L., Rostikawati, T., & Gani, R. A. (2022). Pengembangan media game interaktif elektronik berbasis quizwhizzer pada subtema usaha pelestarian lingkungan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1996-2006. http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9212

Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & ... (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Edukatif Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal …, 6(1), 14–23. as IV Sekolah Dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23. https://doi.org/10.37478/optika.v6i1.1071

Badan Pusat Statistik. (2022). Statistik telekomunikasi Indonesia 2022. Publikasi Statistik Indonesia. Badan Pusat Statistik (bps.go.id)

Chalim, S., & Anwas, E. O. M. (2018). Peran orangtua dan guru dalam membangun internet sebagai sumber pembelajaran. Jurnal Penyuluhan, 14(1), 33-42. https://doi.org/10.25015/penyuluhan.v14i1.19558

Day, V. M., & Qodariah, S. (2018). Menumbuhkan literasi digital pada anak usia sekolah 6-12 tahun. Prosiding Nasional Psikologi, 2, 1-9. Vol 2 (2018). (unisba.ac.id)

Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan game edukasi “kata fisika” berbasis android untuk anak sekolah dasar pada materi konsep gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31-46. https://doi.org/10.31849/lectura.v11i1.3642

Fahira, W., & Iswara, P. D. (2023). The effect of using monopoly game media on the early writing skills of elementary school students. In Proceeding International Conference on Child Education (Vol. 1, No. 2, pp. 211-220). Universitas Muhammadiyah AR Fachruddin. https://proceeding.unimar.ac.id/index.php/icce/article/view/83

Fajjah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2021). Quizwhizzer-Assisted Educational Game Design to Improve Students' Conceptual Understanding Skills. In Multidiscipline International Conference (Vol. 1, No. 1, pp. 455-461). https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ICMT/issue/view/132

Fauzi, H. (2020). Pemanfaatan teknologi gadget terhadap pengaruh sosial emosi aud dalam konsep pembelajaran literasi digital. Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 20(1), 50-53. https://doi.org/10.24036/pedagogi.v20i1.819

Galih Azi, A. P., Na Ulfiana, S., Dwi Stiyanto, J., Astuti, P., & Berliana Restuninda, A. (2022). Pola Pendampingan Peningkatan Kemampuan Literasi Digital Di SD Tegalombo di Era New Normal. SOROT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 1(2), 7–12. https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/sorot

Guntara, Y. (2021). Normalized gain ukuran keefektifan treatment. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 1–3. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.27603.40482

Hariyani, I. T., & Fitri, N. D. (2023). Pengembangan game edukasi 3D untuk menumbuhkan cinta tanah air sejak dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 1354-1367. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.3378

Huda, M. M., Tricahyo, V. A., & Darma, R. (2024). Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital. SITIK: Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi Komputer, 2(2), 85–97.

Jayanti, D., Septiani, J. I., Sayekti, I. C., Prasojo, I., & Yuliana, I. (2021). Pengenalan game edukasi sebagai digital learning culture pada pembelajaran sekolah dasar [Introduction of educational games as digital learning culture in elementary school learning]. Buletin KKN Pendidikan, 3(2), 184–193. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v3i2.15735

Nasron, Apriani, Y., Sintya, D. A., Novita, N., & Mumtadza, A. R. (2023). Model-model desain intruksional: dick & carey, assure, dan addie, dalam pengembangan alat peraga edukatif. Al Fitrah: Journal Of Early Childhood Islamic Education, 7(1), 51-69. http://dx.doi.org/10.29300/alfitrah.v7i1.10579

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Materi Pendukung Literasi Digital. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/11635

Kurniawan, Y. I., & Rivaldi, M. F. (2021). Game edukasi pengenalan dan pembelajaran berhitung untuk siswa kelas 1 sekolah dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47-59. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.4354

Kusumawardhani, A., Segara, A. A., & Supriadi, W. (2019). Peran orang tua dalam pengawasan penggunaan internet pada anak. Jurnal Abdikarya: Jurnal Karya Pengabdian Dosen Dan Mahasiswa, 3(3). https://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/abdikarya/article/view/3731

Mahardika, E. K., Nurmanita, T. S., Anam, K., & Prasetyo, M. A. (2023). Strategi Literasi Budaya Anak Usia Dini melalui Pengembangan Game Edukatif. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 80–93. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i2.287

Maulidiyah, Y. A., Aeni, A. N., & Iswara, P. D. (2023). Development of genially-based edutainment game media to improve student learning motivation. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(3). https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/3506882

Munawar, M., Fakhruddin, F., Rifai, A., Prihatin, T. (2019). Keterlibatan orang tua dalam pendidikan literasi digital anak usia dini. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (Prosnampas), 2(1), 193-197. (unnes.ac.id)

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar. JPGI: Jurnal Pendidikan Guru Indonesia, 7(1), 140-147. http://dx.doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Nugroho, A. W., & Ma'arif, S. (2022). Pengembangan media game edukasi marbel fauna pada siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686-6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326

Nurkhasanah, S. (2022). Penggunaan Media Game Online Melalui ProProfs untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa di SMP Negeri 1 Gangga. Jurnal Paedagogy, 9(2), 248. https://doi.org/10.33394/jp.v9i2.4964

Oktarika, D., Sabirin, F., & Sulistiyarini, D. (2022). LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 11(2), 165–179. https://doi.org/10.31571/saintek.v11i2.3585

Pentianasari, S., Fadhilah Dwi, A., Nisa'aqidatul, F., & Badruli, M. (2022). Penguatan pendidikan karakter pada siswa sekolah dasar melalui pemanfaatan literasi digital. Jurnal PGSD, 8(1), 58-72. http://repository.um-surabaya.ac.id/id/eprint/6398

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167-184. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827

Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2018). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v sd. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 299-306. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/6911

Rahayu, S. L., & Dewi, R. (2018). Educational games as a learning media of character education by using multimedia development life cycle (MDLC). In 2018 6th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM, (pp. 1-4). IEEE. https://doi.org/10.1109/CITSM.2018.8674288

Rohayati, Y., Astra, I. B., & Suwiwa, I. G. (2018). Pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi materi kesehatan pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan rekreasi. Jurnal IKA, 16(1), 33-43. https://doi.org/10.23887/ika.v16i1.19824

Selvi, M., & Çosan, A. Ö. (2018). The effect of using educational games in teaching kingdoms of living things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028. https://doi.org/10.13189/ujer.2018.060921

Seppewali, A., & Damma, D. (2023). Literasi Digital Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Sd Inpres Cambaya 3 Kota Makassar. Swadimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(01), 61–68. https://doi.org/10.56486/swadimas.vol1no01.300

Setianawati, L. (2023). Efektifitas media edukasi quizwhizzer untuk meningkatkan penguasaan kosakata dalam keterampilan menulis bahasa jerman kelas xi ibb sman 1 waru sidoarjo. LATERNE, 12(02), 11-18. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/laterne/article/view/54015

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan aplikasi quizwhizzer pada ptm terbatas muatan pelajaran ips bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104-110. https://doi.org/10.30605/cjpe.512022.1583

Wafara, P. C. (2023). Pemanfaatan quizwhizzer Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Web dalam Kegiatan Belajar Online. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(10), 243-252. https://doi.org/10.5281/zenodo.10103865

Widianto, E. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213-224. http://dx.doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707

Widya, M. A. A., Airlangga, P., Husna, N. L., & Widianingsih, D. (2021). Peningkatan motivasi belajar melalui game edukatif di era new normal. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 17-22. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/abdimaspen/article/view/1158

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Downloads

Published

2024-02-17

How to Cite

Susilawati, D., Iswara, P. D., & Aeni, A. N. (2024). Development of Digital Literacy Educational Game for Elementary School Students to Be Wise in Using the Internet. Journal of Education Research, 5(1), 525–536. https://doi.org/10.37985/jer.v5i1.896

Issue

Section

Articles