Pengembangan Media Gamelan Digital untuk Pembentukkan Karakter 5T pada Siswa

Authors

  • Fransisca Dwi Harjanti Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, Indonesia
  • Roely Ardiansyah Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, Indonesia
  • Jarmani Jarmani Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, Indonesia
  • Virginia Leonar Indrayana Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.645

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Penelitian ini mengkaji pengembangan pembelajaran gamelan untuk pembentukan karakter siswa.  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran. Penelitian ini berlokasi SMPN dua puluh sembilan Surabaya dengan objek penelitiannya adalah siswa kelas VII. Model penelitian menggunakan model empat D terdiri dari empat tahapan, yaitu; define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan angket. Teknik analisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini juga menggunakan teknik validasi ahli untuk memperkuat hasil temuan. Hasil penelitian ini adalah pengembangan gamelan digital mampu menjadi media pembentukan karakter Lima T yaitu teteg, tatag, teguh, tanggon dan trapsila. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil uji validitas ahli angket siswa yang mengulas dengan positif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afryanto, Suhendi. 2013. Internalisasi Nilai Kebersamaan melalui Pembelajaran Seni Gamelan Sunda sebagai Upaya Pendidikan Karakter Bagi Mahasiswa Jurusan Karawitan STSI Bandung. UPI Bandung; Disertasi.

Ahmadi, Munawar Sholeh. 1991. Psikologi Pengembangan Cet. I; Jakarta: Rineka Cipta.

Damanik, B. E. 2019. Pengaruh Fasilitas dan Lingkungan Belajar Terhadap Motivasi Belajar. Publikasi Pendidikan, 9(1), 46.

Dharma, N.S., Made Sudarma, & Made Arsa S. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Gender Berbasis Android. E-Journal Spektrum, 2(2).

Firmadani, Fifit & Mashud Syahroni. 2020. Pengembangan Modul Mata Kuliah Manajemen Pendidikan Berbasis Hots. Jurnal JRPP (Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 3(2).

Hasan, M., dkk. 2021. Media Pembelajaran. Jawa Tengah: Tahta Media Group.

Jarmani.2022. Model Pembelajaran J.A.R.M.A.N.I.Surabaya; UWKS Press.

Jiwandono, M.D., Dilla O., & Gadung D. 2021. Pemanfaatan Logic Pro X Dan E-Gamelan Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Praktik Karawitan Secara Daring. Indonesian Journal of Performing Arts Education, 1(2).

Ki Hadjar Dewantara. 1962. Ki Hadjar Dewantara, Bagian Pertama: Pendidikan. Yogyakarta:Percetakan Taman Siswa.

Kompas. 2018. Diunduh pada 1 November 2023 dilink https://www.kompas.com)

Kurniawan, Agus Dwi. 2013. Pengembangan Buku Siswa Untuk Meningkatkan Proses Dan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Cornflake Cookies Pada Siswa Tunagrahita SMA-LB Negeri Gedangan, Sidoarjo. E-Journal Boga, 2(1).

Mustaji dan Sugiarso. 2005. Pembelajaran berbasis Konstruktivistik: Penerapan dalam Pembelajaran Berbasis Masalah. Surabaya: Unesa University Press.

Mustika, Giri, Fuja S.F., Rian P., & Dedi H. 2020. Aplikasi Mobile Apps Gamelan Untuk Pembelajaran Seni. JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni), 5(2).

Paramitha, K. A. T., I Wayan Diana P., & Ni Wayan Mudiasih. 2022. Pengembangan Aplikasi Android Pembelajaran Gamelan Seloding Gaya Tenganan. Journal of Music Science, Technology, and Industry, 5(2).

Pramanta, F.D., A. Rohman, & Moh. Rizky Kurniawan. 2017. Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Daerah Gamelan Jawa Berbasis Teknologi Realsense. Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang, Vol. 9, 2085-2347.

Purwadi. 2006. Seni Karawitan Jawa.Yokyakarta: Hanan Pustaka Jokjakarta

Riyanto, Yatim. 2010. Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi Bagi Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: KencanSa`ud, Udin

Rosmalina, M. Tahir, & Ida Ermiana. 2022. Pengembangan Multimedia Interaktif Ceria (MIC) Pembelajaran Tematik Kelas IV SDN 32 Cakranegara. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(1).

Rubhan Masykur, Nofrizal, Muhamad Syazali, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash”. Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 8, No. 2, 2017.

Soetrisno, Dkk. 2007. Filsafat Ilmu Dan Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Andi.

Soetrisno, L. 2001. Krisis Perilaku dalam Kehidupan Pelajar,Yogyakarta: Universita Gadjah Mada.

Spiller, H. 2004. Gamelan: The Traditional Sounds of Indonesia. Santa Barbara-California: ABC-CLIO.Inc.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, Nana S. 2010. Pengembangan Kurikulum: Teori dan Praktek. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Syaefudin. 2010. Inovasi Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Waridi. 2005. Menimbang Pendekatan Pengkajian dan Penciptaan Musik Nusantara. Surakarta: STSI.

Downloads

Published

2023-12-05

How to Cite

Harjanti, F. D., Ardiansyah, R., Jarmani, J., & Indrayana, V. L. (2023). Pengembangan Media Gamelan Digital untuk Pembentukkan Karakter 5T pada Siswa . Journal of Education Research, 4(4), 1999–2010. https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.645

Issue

Section

Articles

Citation Check