Pengaruh Signifikan Media Jigsaw Puzzle Digital terhadap Hasil Belajar Geografi Siswa

Authors

  • Nur Faizin Pendidikan Geografi, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Bambang Widodo Pendidikan Geografi, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Lidya Sitohang Pendidikan Geografi, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37985/jer.v6i2.2315

Keywords:

Media Jigsaw Puzzle, Media Pembelajaran Geografi, Hasil Belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Media Jigsaw Puzzle Digital terhadap hasil belajar geografi siswa. Kebaruan dari penelitian ini terletak pada keefektifan Media Jigsaw Puzzle Digital dalam pembelajaran geografi. Media Jigsaw Puzzle Digital menawarkan wawasan berharga bagi para pendidik dalam penguatan pemahaman konsep visual dan interaktif yang dapat menciptakan jejak memori lebih kuat untuk diingat dalam jangka panjang dan meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Quasi-eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Desain penelitian ini menggabungkan tes sebelum dan sesudah untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain dan uji Independent T-tes. Berdasarkan hasil uji N-Gain, diperoleh rata-rata skor N-Gain pada di kelas eksperimen menggunakan Media Jigsaw Puzzle Digital sebesar 77,59 atau 78% termasuk dalam kategori tinggi. Sebaliknya rata-rata N-Gain kelompok kontrol dengan metode konvensional sebesar 72,70 atau 73% termasuk dalam kategori sedang. Hipotesis tersebut didukung dengan nilai Sig (2-tailed) uji Independent T-tes sebesar 0,0000 < 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Media Jigsaw Puzzle Digital dapat membantu siswa dalam belajar geografi dengan lebih efektif. Guru dapat mengintegrasikan media puzzle digital dalam pembelajaran dengan cara aplikasi Platform Edukasi Digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-Azizy, S. (2010). Ragam Latihan: Khusus Asah Otak Anak Plus: Melejitkan Daya Ingatannya. Yogyakarta. Diva Press.

Amelia, H., & Yosintha, R. (2022). the Use of Breakout Rooms Discussion in Jigsaw Online Learning Class: Developing Creativity and Increasing Student Engagement. ELTR Journal, 6(2), 86–95. https://doi.org/10.37147/eltr.v6i2.149

Arrasyid, R., Ruhimat, M., Setiawan, I., Ihsan, H. M., Darmawan, W., Mulyana, A., Moch Isya, H. R., & Darmawanto, R. A. (2024). Design, Development, and Evaluation of a Mobile Learning Application for Geography Education. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 38(1), 109–134. https://doi.org/10.37934/araset.38.1.109134

Chukwu, J. C., & Dike, J. W. (2019). Effects of Jigsaw-puzzle and Graphic Organizer Instructional Strategies on Biology Students’ Performance in Abia State. Archives of Current Research International, 18(3), 1–6. https://doi.org/10.9734/acri/2019/v18i330139

Deswita, E., & Amini, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Terpadu Menggunanakan Canva Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Journal of Basic Education Studies, 5(1), 950–961. https://www.ejurnalunsam.id/index.php/jbes/article/view/5274

Fatimah, F. N., Afifah, H. U. N., Auliani, R., & Larasati, S. A. (2023). Alat Permainan Edukatif Sebagai Sumber Dan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 7(1), 44–56. https://doi.org/10.19109/ra.v7i1.15436

Fitria, T. N. (2022). Using Canva As Media for English Language Teaching (Elt) in Developing Creativity for Informatics Students’. ELT Echo : The Journal of English Language Teaching in Foreign Language Context, 7(1), 58. https://doi.org/10.24235/eltecho.v7i1.10789

Hamalik, O. (2001). Proses Belajar Mengajar. PT Bumi Aksara : Jakarta., 159.

Haryono. (2013). Pembelajaran IPA yang Menarik dan Mengasyikkan. Yogyakarta: Kepel Press.

Indah Septiani, A. nisa N. S., Septiani, I., Rejekiningsih, T., Triyanto, & Rusnaini. (2020). Development of interactive multimedia learning courseware to strengthen students’ character. European Journal of Educational Research, 9(3), 1267–1279. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1267

Indriyani, D. (2024). Analisis Teori Cone of Experience Edgar Dale Pada Pembelajaran Ppkn Dengan Metode Jigsaw “Warung Hierarki.” 35, 1–9.

Jamil, S. (2012). Games untuk Keluarga. Republika : Jakarta., 1(1), 56.

Kania, M. (2021). Aplikasi Game Edukasi Puzzle Dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar, 7(2), 62–69.

Kartadireja, W. N., Somantri, L., & Sugito, N. T. (2024). Penggunaan Media Berbasis Sistem Informasi Geografis untuk Meningkatkan Kecerdasan Spasial dalam Pembelajaran. … Pendidikan Geografi, 9(3), 138–146. http://jppg.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/127%0Ahttps://jppg.uho.ac.id/index.php/journal/article/download/127/55

Marpanaji, E., Mahali, M. I., & Putra, R. A. S. (2018). Survey on How to Select and Develop Learning Media Conducted by Teacher Professional Education Participants. Journal of Physics: Conference Series, 1140(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1140/1/012014

Nadila, A., Supriyono, S., & Ratnaningsih, A. (2023). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Koper Jurang. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(2), 85–92. https://doi.org/10.56916/ejip.v2i2.360

Netriwati, M.Pd & Mai Sri Lena, M. P. (2017). Media Pembelajaran Matematika Manipulatif. Media Pembelajaran Matematika Manipulatif, 1(May), 156.

Ningsih, P. E. A., & Sari, M. N. (2021). Are Learning Media Effective in English Online Learning?: The Students’ and Teachers’ Perceptions. Tarbawi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 17(2), 173–183. https://doi.org/10.32939/tarbawi.v17i2.1012

Prasetyo, K., Asmara, Y., & Valen, A. (2023). 1 , 2 , 3. PENERAPAN MEDIA GAMBAR PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS V DI SD NEGERI 1 SURULANGUN, 5(1), 30–35.

Qodriyah, L. (2023). Tingkatkan Kemandirian Belajar dengan Crossword Puzzle Online. Primary. https://primary.ump.ac.id/index.php/primary/article/view/43

Rahmasandi, Astuti, S., Azhar, Irfan, & Azmin, N. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Kartu Bergambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMPN 1 Kota Bima. Jurnal Pendidikan Sosiologi, 5(2), 103–104.

Sakinah, I. A. (2018). Pengaruh Model Jigsaw Puzzle Berbasis Pendekatan Kontekstual Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Pada Konsep Termodinamika. 15.

Salimah, I. N., Nurwulan, R. R. L., & Julimawati. (2021). Penggunaan Media Puzzle Pada Materi Persebaran Fauna Di Dunia Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Geoarea, 04(01), 9–18.

Setiyawan, H. (2021). Pemanfaatan Media Audio Visual dan Media Gambar Pada Siswa Kelas V. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3(2). https://doi.org/10.24176/jpp.v3i2.5874

Sudjana, N. (2017). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sumarmi, Aliman, M., & Mutia, T. (2021). The Effect Of Digital Eco-Learning In Student Worksheet Flipbook To Environmental Project Literacy And Pedagogic Competency. Journal of Technology and Science Education, 11(2), 357–370. https://doi.org/10.3926/jotse.1175

Syahrijar, I., Supriadi, U., & Fakhruddin, A. (2023). Upaya Meningkatkan Mutu Pembelajaran PAI Melalui Pembelajaran Berbasis Digital (Studi Eksploratif di SMA Negeri 15 dan SMA Alfa Centauri Kota Bandung). Journal on Education, 5(4), 13766–13782. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2389

Thiermann, U. B., & Sheate, W. R. (2021). The Way Forward in Mindfulness and Sustainability: a Critical Review and Research Agenda. Journal of Cognitive Enhancement, 5(1), 118–139. https://doi.org/10.1007/s41465-020-00180-6

Widodo, B. S. (2015). Penerapan Metodologi Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif Dalam Penelitian Geografi. Geografi, 13(2), 156–169.

Winarto, W., Syahid, A., & Saguni, F. (2020). Effectiveness the Use of Audio Visual Media in Teaching Islamic Religious Education. International Journal of Contemporary Islamic Education, 2(1), 81–107. https://doi.org/doi.org/10.24239/ijcied.vol2.iss1.14

Yunita, S., & Supriatna, U. (2021). Pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar siswa. Syntax Idea, 3(8), 6.

Downloads

Published

2025-03-18

How to Cite

Faizin, N., Widodo, B., & Sitohang, L. (2025). Pengaruh Signifikan Media Jigsaw Puzzle Digital terhadap Hasil Belajar Geografi Siswa . Journal of Education Research, 6(2), 233–244. https://doi.org/10.37985/jer.v6i2.2315

Issue

Section

Articles

Categories

Citation Check