Kecanduan Game Online pada Remaja
DOI:
https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1273Keywords:
Kecanduan Game Online, Remaja, Kontrol, Kecerdasan EmosiAbstract
Kecanduan game online merupakan fenomena yang semakin meningkat, terutama di kalangan remaja, dan membawa dampak negatif seperti gangguan tidur, gangguan mental, dan prokrastinasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berkontribusi terhadap kecanduan game online, termasuk lingkungan, keinginan individu, kurangnya perhatian orang tua, kesepian, karakteristik personal, dan keinginan untuk memiliki kontrol. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian perpustakaan, dengan data tambahan diperoleh melalui wawancara dengan klien yang mengalami kecanduan game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online tidak hanya dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti lingkungan dan kurangnya perhatian orang tua, tetapi juga oleh faktor internal seperti rendahnya psikososial well-being, karakteristik personal, dan kecerdasan emosi.
Downloads
References
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan games online. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 4(1).
Al Mighwar, M. (2016). Psikologi Remaja: Petunjuk bagi guru dan orangtua. Pustaka Setia.
Budhi, F. H., & Indrawati, E. S. (2017). Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain games online pada mahasiswa pemain games online di games center X Semarang. Jurnal Empati, 5(3), 478–481.
Chen, C., & Leung, L. (2016). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics, 33(4), 1155–1166.
Dalimunthe, C. E. (2019). Pendekatan Teknik Konseling Self Dalam Mengatasi Kecanduan Games online Melalui Layanan Konseling Individual Di SMP Al-Hidayah Medan. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Danandjaja, J. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan. Antropologi Indonesia.
Dewi, N. K., & Putra, A. S. (2020). Perkembangan Gamification dan Dampak Games online terhadap Jiwa Manusia di Kota Pintar DKI Jakarta. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 5(3), 315–320.
Febriandari, D., Nauli, F. A., & Rahmalia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawtan Jiwa, 4(1), 50–56.
Goleman, D. (2000). Emotional intelligence (terjemahan). Jakata: PT Gramedia Pustaka Utama.
Griffiths, M. D. (2009). Online computer gaming: Advice for parents and teachers. Education and Health, 27(1), 3–6.
Havighurst, R. J. (1961). Human Developement and Education. New York: David McKay.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4), 4-8.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 3(1), 97–103.
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain games online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1).
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95.
Mckenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Relationship Formation on the Internet: Whats the Big Attraction? Journal of Social Issues, 58(1), 9–31.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402.
Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y. V. I. (2020). Dampak Games online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi FISPOL UNSRAT. HOLISTIK, Journal Of Social and Culture.
Pande, N. P. A. M., & Marhen, A. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163–171.
Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati, H. (2020). Tingkat Kecanduan Games online pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Journal of Nursing Care, 3(2).
Raihan. (2017). Metodologi Penelitian. Jakarta: Universitas Islam Jakarta.
Saputro, K. Z. (2018). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. Aplikasia: jurnal aplikasi ilmu-ilmu gama 17(1), 25. https://doi.org/10.14421/aplikasia.v17i1.1362.
Siregar, P. & Camellia,V. 2013. Gambaran Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan online games dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling, 1(1).
Wan, C. S., & Chiou, W. Bin. (2006). Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? Cyberpsychology adn Behavior, 9(Number 6).
Yuliani, R. (2013). Emosi Negatif Siswa Kelas Xi Sman 1 Sungai Limau. Konselor, 2(1), 151–155. https://doi.org/10.24036/0201321883-0-00
Downloads
Published
Check index
How to Cite
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Mochammad Fajar, Masyhuri Masyhuri, Yuslenita Muda

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.Â
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).