Pengaruh Game Based Learning terhadap Hasil Belajar pada Keragaman Sosial Budaya Masyarakat

Authors

  • Putri Nur Anggraini Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Muzayanah Muzayanah Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia, Indonesia
  • Sasongko Ary Daru Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, SMPN 3 Jombang, Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1069

Abstract

Tujuan dari riset ini untuk menyelidiki pengaruh model game based learning terhadap hasil belajar peserta didik. Rancangan penelitian menggunakan Quasi Eksperimental Design. Populasi dalam penelitian ini kelas VII SMPN tiga Jombang berjumlah enam puluh dua terdiri dari kelas eksperimen tiga puluh peserta didik dan kelas kontrol tiga puluh dua peserta didik. Berdasarkan penelitian ini bahwa rata-rata hasil belajar pada kelas eksperimen sebesar Sembilan puluh satu persen dan pada kelas kontrol sebesar tujuh puluh Sembilan persen. Hasil uji Paired Sample T-test diketahui bahwa kelas eksperimen (model game based learning) dan kontrol (model direct instruction) terdapat perbedaan sebelum dan sesudah diterapkannya model pembelajaran terhadap hasil belajar dengan nilai sebesar nol koma nol nol nol lebih kecil sama dengan nol koma nol lima. Sedangkan, uji Independent Sample T-test diperoleh hasil sebesar nol koma nol nol nol lebih kecil sama dengan nol koma nol lima maka dapat diambil kesimpulan bahwa model game based learning berpengaruh terhadap hasil belajar pada materi keragaman sosial budaya di masyarakat kelas VII SMPN tiga Jombang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfianiawati, T., Desyandri, D., & Nasrul, N. (2019). Pengaruh Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips di Kelas V SD. e-Journal pembelajaran inovasi, Jurnal ilmiah pendidikan dasar, 7(3), 1-10.

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356.

Ardyanto, Y., Koeswati, H. D., & Giarti, S. (2018). Model Problem Based Learning (PBL) Berbasis Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Pada Sub Tema Lingkungan Tempat Tinggalku Kelas 4 SD. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 1(1), 189-196.

Asyari, M., Al Muhdhar, M. H., & Ibrohim, H. S. (2016). Improving Critical Thinking Skills Through The Integration of Problem Based Learning And Group Investigation. International Journal for Lesson and Learning Studies, 5(1), 36-44.

Cahyaningsih, U., & Ghufron, A. (2016). Pengaruh Penggunaan Model Problem-Based Learning terhadap Karakter Kreatif dan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Karakter, 1(2), 41–45.

Cahyo, R. N., Wasitohadi, W., & Rahayu, T. S. (2018). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS melalui Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Audio Visual pada Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Basicedu, 2(1), 28-31.

Damris, F., & Taufina, T. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Pembelajaran Tematik Terpadu Menggunakan Model PBL di Kelas V Sekolah Dasar. e-Journal Pembelajaran Inovasi, Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2).

Demirel, M., & Dağyar, M. (2016). Effects of Problem-Based Learning on Attitude: A Metaanalysis Study. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12(8).

Kistian, A. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri Ujong Tanjong Kabupaten Aceh Barat. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 10(2).

Komang Redy Winatha, “Pengaruh GBL Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar”, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 10 No. 3, 2020.

Lane, D. C., B, E. M., & Husemann, E. (2016). Blending Systems Thinking Approaches for Organisational Analysis: Reviewing Child Protection in England. European Journal of Operational Research, 251(1), 613–623.

Meilina, A. (2021). 7 Tips Efektif Penerapan Pembelajaran Berbasis Game Digital. Kejarcita.

Tips Efektif Penerapan Pembelajaran Berbasis Game Digital (kejarcita.id)

Nuraini, F. (2017). Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas 5 SD. E-Jurnal mitra pendidikan, 1(4), 369-379.

Nuraini, N., Tindangen, M., & Maasawet, E. T. (2016). Analisis Permasalahan Guru Terkait Perangkat Pembelajaran Berbasis Model Inquiry dan Permasalahan Siswa Terkait Kemampuan Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Biologi di SMA. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(10), 2066-2070.

Oktalativa, W., & Taufina, T. (2020). Peningkatan Proses Pembelajaran Tematik Terpadu Menggunakan Model Problem Based Learning pada Kelas V Sekolah Dasar. e-Journal Pembelajaran Inovasi, Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1).

Pemerintah Republik Indonesia, 2021. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta.

Pemerintah Republik Indonesia, 2024. Peraturan Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi Nomor 12 Tahun 2024 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah. Jakarta.

Purnaningsih, W., Relmasira, S. C., & Hardini, A. T. A. (2019). Upaya Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Tematik Melalui Model Problem Based Learning (PBL) Kelas V SD. NATURALISTIC: Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 367-375.

Rahmayanti (2023). Implementasi Metode Game Based Learning Pembelajaran Al-Qur’an untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di TPQ Raudhatul Qur’an Tungkop Aceh Besar. Aceh, Indonesia: Universitas Islam Negeri Ar-Raniry.

Rifai, Ahmad. (2019). Game-Based Learning dan Penerapannya dalam Pendidikan. Jendela Edukasi Press.

Sahara, D. E. (2018). Pengaruh Metode Learning By Games Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III MIN 10 Bandar Lampung (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Sugiyono,. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cv. ALFABETA.

Sugiyono ,(2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (1 ed.). Cv. ALFABETA.

Suparman. & Husen. (2015). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Penerapan Model Problem Based Learning. Jurnal Bioedukasi, 3(2), 367–372.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., & Sholaihah, L. A. (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education).

Widayanti, Desi. (2021). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran IPA. Jendela Edukasi, 10(2), 30-50.

Winarti. (2015, Mei). Profil Kemampuan Berpikir Analisis dan Evaluasi Mahasiswa Dalam Mengerjakan Soal Konsep Kalor. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika, 2(1), 19-24.

Downloads

Published

2024-08-13

How to Cite

Anggraini, P. N., Muzayanah, M., & Daru, S. A. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Hasil Belajar pada Keragaman Sosial Budaya Masyarakat. Journal of Education Research, 5(3), 3723–3730. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1069

Issue

Section

Articles

Categories

Citation Check